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All Your Base Are Belong To Us | 10th Feb 2009 | AYB的AG論 | (1124 Reads)

雖然這個話題算是比較遲才發言,但我認為都值得一談。 

在《超級機械人大戰Z》的資料片被公佈推出後不是隔了很久時間,眼鏡廠就宣佈將會在NDS上推出新作《超級機械人大戰K》,不料在消息發佈後不久就引來各大論壇上的筆戰,很大程度上是因為「畫質多數流用《機戰W》」、「NDS沒有語音」之類的講話,進而狠批眼鏡廠「製作不認真」,於是就引來了「到底《機戰》怎樣才算是認真」的討論。機戰世界中不乏有關討論的發言,當中也有一些相當中肯的言論,在此不作詳細引用。

我自己在《機戰》系列的年資比較淺,但看回近數年眼鏡廠的製作,卻又看到了一點端倪——既有成功的例子,也有失敗的例子,事實上確可以作一點的評論。
注意︰下述全為個人意見!希望得到的是理性的討論,反對的也請不要挑起罵戰。

即使不少人持相反的意見,我仍認為畫質、聲效等不是最能決定一作是否「認真」的元素——不是說它們不重要,但肯定不是最能決定這一點的因素。
在畫面而言,到底怎樣的畫面才算是「認真」的製作?事實上沒有一部長期作品是沒有經歷過這個關口,但就算是以前才出過的舊作,我們都不會認為它們做得不好。在《機戰》系列而言,例子像是《魔裝機神》的遊戲版,在今日的準則而言畫面很難說是好看了,但到現在仍被不少人奉為經典(當然,某程度上是因為這是本篇系列中《魔裝機神》背景故事的原點之一);甚至說,最初代的《機戰》作品只是在Game Boy上推出而已,招式的表達比簡單還要簡單,更遑論機體的動作了——但就是這樣的黑白簡單作品建立了到現在獨當一面的品牌。在圈外,「打蒼蠅」《太空侵略者》或者《孖寶兄弟》、以至說在Playstation的初代《Metal Gear Solid》等,畫面上在他們的時代都不是作出了很大的突破,可它們——尤其是後者——已經是被放上神枱了。當然,到了現在這個年代,人們很難對有著高性能的主機仍要行回紅白機畫面而感到滿意(雖然這應會十分有趣),也因此對於人們說「為甚麼要出在NDS上」的批評也有一點的理解——任天堂的手提機多年來在遊戲畫面上不是有很大的改進,《機戰》方面更然,是去到J和W才有顯著的質的飛躍(當眾人看到Genesic Hell and Heaven和Goldion Crusher的畫面比第三次Alpha版有過之而無不及時,相信不少人都會為之驚呆吧);不過這是否代表出在任天堂機種上的就一定是不好?就現時發表了的《機戰K》畫面和片段而言,確實和W的質素不是差很多;可是是否應該在正式推出後才作決定?我們要明白,每款機種都有它們的特點和限制,且我們確實可說「為甚麼不選擇在另一款機上推出」,可是眼鏡廠在《機戰》上的考慮已走向大眾化,因此出在NDS上會否也有他們的理由?
音效方面的道理其實也是差不多。這方面的認同我其實比起畫面方面是要高一點的——當《機戰OG Saga》在NDS上都可以實現一定的語音效果時,對於K很大程度上仍是沒有語音都是較容易令人失望——但和畫面的原理一樣,聲音不夠好就認為製作不認真,這樣又似乎過份把事情簡單化了。比起其他類型的遊戲如ACT、FPS、RTS等特別要在聲效上做得像真(分別在背景、攻擊音效等,可能細得連腳步聲都要做得足),《機戰》系列在音效上基本就只是三方面︰配音、各作品的代表音樂和攻擊音效,頂多加上一些背景音樂而已(個人而言,W版《Masquerade》、《GONG ver.@3》、《ROCKS ver.OG》和《Crest of Z's ver.Z》都是比較出色的強制音樂),音效需求比起外間其他遊戲要低不少;機種的分別也只能代表聲效的混音能力和質素方面而已,制作的難度都是一樣地難和複雜(試想J和W版的《Masquerade》、OG2和OGS版的《凶星的監察官》,音樂本身的調子是一樣,但只是編曲和質素的高低)。當然我也想早日聽到有語音的作品(例如森川的「破咪」反物質炮、小關的三角形系統「隔山打牛」和怒吼小強名字等),但某程度上而言聲音都只能算是Bonus,欠語音的作品我們不也玩過不少並接受這事實嗎?所以要是用音質來判斷遊戲的好壞,也不可以說很公平——是要進步沒錯,但不能一口咬定「出在NDS上就是不行」。

說了這麼多,到底我會怎樣看一套《機戰》作品的「認真」程度?自己而言我會在兩方面出發︰一是劇情、二是「炒冷飯」的含量。
先說前者。舉個例子其實《銀河英雄傳說》的故事並不是十分的出彩(這在之後會再詳談),但因為整體上的高低起伏做得很好,而且串連起來後幾乎沒有破綻,因此正可以說是一部非常好的作品。這同樣可套用在《機戰》系列︰除了完全原創劇情的OG系列外(談原創系列可以另開一篇文了),各版權作講求的主要是各作品的融合和原作再現/原作改變、以及當版原創系列的劇情。前者《機戰W》可說做了一個良好的示範(經典部份實在太多,《宇宙騎士》兄弟對決和最終決戰、明人和凱的幻之《機動戰艦》劇場版合體技等,在這不一一詳列),《機戰Z》在不少地方也十分出眾(少年戀愛團、《The Big-O》故事的全面運用、當然最著名的就是GSD的路人真「大反底」);後者除了W的家族故事之外,A和R的原創仍是十分出彩(單是看R的Duminas一到OG外傳壞掉後馬上「媽」聲四起可以看出),來到近期的第三次Alpha和Z也可以看到原創故事上有下過一定的工夫(第三次Alpha劇情上完全繼承前兩作,三個新主角中一個傳統的熱血青年、一個玩間諜、一個和英格拉姆大玩Crossover;Z有男女主角路線互織、「著名」的節子不幸傳說,當然還有大量和「黑正樹」有關的坑)。這些部份需要的是創意、敢於走異於前人的道路才可以,在這些上可以看到眼鏡廠在近年從第三次Alpha、W到Z上有長足的進步。
機戰系列的一個重要問題則可說是「炒冷飯」風大盛。這除了是「重炒」的意味外,「快熟」也可是它的另一個解釋。在機戰系列中被批得最多的應是OG外傳了,以它「無端端又一話」和故事連貫性低、最後幾話匆匆收場而被罵個狗血淋頭,推出後不久我也曾撰文罵過。其實「炒冷飯」的元素在機戰系列而言都不算少,一來是參戰作品沒太大突破(後文再談),二來在同一機種上的作品通常都會很相似(尤以任天堂掌機系為最),A Portable中原創角色更是直接沿用OGS的畫面——因此說一些作品「炒冷飯」又不是沒有道理,但重點是「炒」得高明與否。這在一般作品都有同樣的問題,EA的《Battlefield 2142》就因為系統基本和前作《1942》差不遠而被批得有夠慘,長青樹作品《Final Fantasy》系原和《無雙》系列同樣有相關的批評——所以一部作品一定要保持「新鮮」才有出路,最近的例子就有沿用前代系統的《Biohazard 5》。有時「冷飯」不只是在於遊戲性和畫面上,在細節上一樣可以看到。A Portable中為人詬病的應是那「一人發配一個頭像」的問題,因為以PSP的性能和MX Portable在前的關係,每人只有一個頭像的設定實在是有點兒那個;而從J到W中Seed系畫面雖是大部份沿用(這倒是事實,附加畫面起格等問題),可都是有一點的調整、Astray系機體的動作就更不一樣,這些就是「炒」得高明與否的明證——不是說不炒不好,但要是能以舊瓶釀出新酒,某程度上這比起完全設計新東西更困難。
這兒不能不談一個元素︰參戰作品。它某程度上是左右了「冷飯含量」和故事突破性的空間,尤其是UC系高達系列為最——在近來的作品如W、Z、K等一些人會因為UC作品不足甚至欠奉大叫「種廚當道」等話,可事實上UC故事對於劇情的束縛不能說不高,詳細我倒忘記了。事實上Seed在第三次Alpha也可說完全和故事肯景不夾(為甚麼在地球圈那麼久,前兩次都沒有參戰?),因此到底甚麼作品適合在一作品中出現,相信做製作的眼鏡廠會比較清楚,因始終故事是他們寫的——不能不說當中會有商業因素,Seed正是一例。至於Z和K則有大量的新規參戰作品,個人認為這其實是一件好事,因為除了令故事發展空間可以更多元化之外,也能更容易地吸引新的玩家加入——這是在難度之外的另一項要素。寺田在Z發售前的訪問中也曾提到「容易的可以很容易,難的可以很困難」(事實上Z中一些關卡的SR點數如果不能像《Monster Hunter》系列一樣有超細密的每步計劃根本拿不到),當然難度則是因人而異了——OG系列玩得出神入化的人再玩回版權作,可能就覺得後者正是小菜一碟;故真正能吸引玩家的應該就是參戰作品——試想想,我們投身在《機戰》系列的原因是甚麼?很大程度上都應是因為當中有自己熟悉和喜歡的作品參戰。

那到底自己認為未來《機戰》系列的走向到底應該是怎樣?遊戲性上其實像Z一樣「難度有如雲泥之差」的設定正能迎合各種人的希望——想要易的有易的玩,想要難度的也可以玩難度。個人在W之後倒是偏向「劇情派」,畫面和聲音都不算是首選(留意,不是說不注意,但我對故事發展比較有興趣)。如果說我玩機戰K的理由,應該是因為將會看的《Gun x Sword》和《蒼穹之Fafner》的故事,當然也期待Stargazer和種命的融合。(不過「兔子機械人」的告白大會沒有聲音就好像沒那麼好看,這倒是事實……可能是因為Z有全聲音+跳飛不可的關係吧。)
而最近有關《機戰學園》和《機戰OG Saga》開續集的風聲不絕於耳,而事實上到了這個時刻,在原作的基礎上去作出創新都不是甚麼大問題了——以前在Playstation玩過《超級機械人射擊》,這個時候當然可以重新整作一個新的相關遊戲;甚至在《高達無雙》推出前就有人提出過《機戰無雙》的可能性,雖然可能令人反胃但不能不說是一個新的嘗試。作為即時戰略的粉絲,如果搞一個即時戰略的遊戲都不是不可能——簡而言之,除了在本身作為SRPG(沒記錯是這個類型)上對系統、故事等作出革新之外,開拓新的玩法也差不多是時候了。

所以在這個關節眼上,也就不要因為在NDS上而大叫「眼鏡廠做得不認真」了,因為每一作的製作由「選角」到聲音、畫面等都有下過不小的工夫,尤其是不同作品間的火花每次都不會一樣——以寺田為核心的製作團隊能夠在十多年來推陳出新,卻甚少人批評過《機戰》系列整體上「炒冷飯」,在系統基本一致的關鍵上,這其實都可說是很了不起的事情。
一作認真與否,就等作品出來時才作決定好了。
====完文分割線====
在這文以後時間應就更吃緊了,不過「因機戰Z而看的三部曲」評說應要慢慢地開始寫,因為一些朋友已在半催促中……


[1]

自機戰a開始難度就大幅度下降,取而代之的是熟練度的出現,但允其量只是計算步數的小遊戲。但要行大眾化路線,這也是無所口非的。但我的心還是留在那些打不死的大魔王,而不是一埋多血量的廢渣。

我是想出在psp的,自mx之後就只有重製的A,反而nds則不斷有新作品,這是來自一個只的psp的傻瓜的眼淚


[引用] | 作者 10年 | 19th Feb 2009 | [舉報垃圾留言]

[2]
10年 : 自機戰a開始難度就大幅度下降,取而代之的是熟練度的出現,但允其量只是計算步數的小遊戲。但要行大眾化路線,這也是無所口非的。但我的心還是留在那些打不死的大魔王,而不是一埋多血量的廢渣。我是想出在psp的,自mx之後就只有重製的A,反而nds則不斷有新作品,這是來自一個只的psp的傻瓜的眼淚

始終機戰系列要的是大眾化路線才能生存,《大戰略》、《三國志》等都有所簡化,要數難度都應是OG系列——Z要全取熟練度都肩高難度。
Boss難度高與否就因人而異了,Z男主角路線最後3x 24萬的boss都不能說容易,OGG暗腦兩形態近百萬血也可說是惡夢,當然如果回歸到像以前一樣Boss能多用精神的話將會更好/難玩。

當然在PSP上的暫只是MX和A的重製版,但NDS連K都只得兩作,都不能說是「不斷」了,況且NDS的佔有率都比PSP要高,眼鏡廠作為大企業都不能怪他們。

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